GazeLLEのblog

主に日記になりつつある。HSとかCOJのこと書きます。時々読書

【HS】コボルト入り巨人ミラクルメモ

最近そこそこ嵌ってるデッキのメモ

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マリガン 


ショニア+序盤使えるカード

 

 

ゲームプラン


①DKから退散巨人連打


②デカエドウィンGG

 

 

マッチアップメモ

翡翠ドルイド


巨人連打の返しにコボルトナイフナイフができる

 

 

ラザカスプリースト


普通にやってるとヴェレンバーストで負け
ラザかDK引かれなければいけることもあるけど、こちらも遅いので期待薄
コボルトバーストで何点入るかは頭に入れておく。

 

 

ローグとかテンポ系のデッキ


サルノスナイフとかコボルトナイフで誤魔化しながら巨人で捲る

 

 

OTKメイジ


DKでコンボのターンを躱すことができる。
ブロックを早めに割りにいきたい。

 

 

 

まとめ


DKがかなり味の深い役割をしているので、DKローグの面白さを堪能したい人に使ってもらいたい。

 

 

おわり

【COJP】このカードがカスin2017

自分の考えるカスカード4枚を挙げる。


別に使うことに対してどうこうは思わない。強いカードを使うのは当然よね。


ただの愚痴みたいなやつをTwitterに流すのもあれだし、ブログにドバっと書いておこうというのが今回の記事。

 


アンフェアタックス

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カスカードその1


コンボデッキが面白いcojにおいて、存在するだけでかなりのストレスを感じさせる。


コンボデッキじゃなくても、0マナでアドバンテージを稼ぎ、ターン初めに撃たれるのでゲームプランが吹っ飛んで、エンド時間が遅くなったり色々と不快。


歴史の闇に葬っておいた方が良かった1枚。

 


スルト

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カスカードその2


トリガー割・AoE・消滅耐性


かなりの強カード。コストを上げるかBPを下げるか能力を1つ消してほしい。


次でも触れるけど、盤面にそこそこ影響を与えるカードにトリガー割が入ってるのが問題。

 

 

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カスカードその3


トリガーバウンスに行動権消費+呪縛という盤面制圧系の効果を持った個人的バッドデザイン賞


初期の三日天下侍がなんで糞だったのかっていうと三日天下というよりは赤沖田の方に問題があったって話。


三日天下で盤面を有利にして、トリガーゾーンを破壊することで返し手を封じる。


盤面をとってトリガーor手札にプレッシャーをかけるってコンセプトを否定する気はないが、あまりにもそれが容易いのは面白くない。


COJってトリガーゾーンさえ触られなければ意外とどうにかなるかもってことは多い。プレイ面でも構築面でも。


スルトもそうなんだけど、トリガーゾーンに干渉するカードのマナ効率がいいのが気になる。


トリガー・インターセプトは相手ターン中に起こせる分かりやすいアクションなんだから、割る・返すよりは読む・吐かせる方が自分は好きかな。

 


大喬

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カスカードその4(EXは買ってないんだ。灰色ですまねえ


Twitterでは割と好評な気がするが、自分の中ではかなり気持ち悪い。


処理しない限りユニットを展開し続けるのに、3コス標準のBP6000を持ってる違和感。


強い弱いというではなく、ぱっと見でおかしいなと感じるカードにGOサイン出されるのは不安。


青沖田・アルミラージ・大喬ってみるとCOJPはエラッタされたカードが出されてるけど、開発がエラッタされてるわけじゃないから近いうちに自分の嫌いな環境になるんだろうなと感じさせる。

 

 

まとめ


これらは自分の意見で、自分のプレイや構築の嗜好によるところは大きいと思っている。


自分の気づいてない要素というのはあるだろうし、間違っている可能性は十分にある。


ただ、COJPオリジナルカードは不安に感じるし、アケの頃から新弾を出してからのフィードバックはあまり行われていないのかなというのは思ってる。


テンポとかマナレシオをあまく考えているのかな。COJのシステムが柔軟性があるから顕在化はしにくいけど、インフレして手遅れになってからだとエラッタの枚数が多すぎてゲームが潰れることもありえる。


カードデザインに関しては色々書けること・考えることがあって、しっかり纏まっていない。


また、別の記事とかで書いてみるかもね。


おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【COJP】イベント戦の個人的にアレなところ

みなさんイベント戦楽しんでますか?

 

自分は今のところ五右衛門を走らせることができているので概ね満足です。レギュレーション自体もどちらかというと好きな方です。(アンフェアタックスはカス)

 

ただ、ここおかしいんじゃないのってところもあるからまとめてみるかなというのが今回の記事。

 

 

報酬ライン

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これはぱっと見の印象なんだけど、フォイルと通常3枚目の間隔が近いのがすごい気になる。

 

フォイルを無課金でもワンチャン取れてしまうようなところに置いておくのはそれ自体の価値を下げることになっている。

 

運営がこのイベント報酬をどのような意図で設定したのかは推察するしかできないが、おそらく無課金でも15000は強かったらいけるけど、運が悪かったり、あまり勝てない人は課金してねというところではないか。

 

課金前提のイベントだとしたら、フォイルの報酬が比較的低く設定されてるのは理解できなくはないが、それでも何個か報酬を挟んでも良かったのかなという感じ。

 

査定

「勝ち+50/負け±0」、星5個「勝ち+1700/負け+550」

 

勝ちの比重が大きいなというのが個人的な印象。

 

通常時の査定はマクロのことを考えると仕方ない。「勝ち+100/負け+50」だと、マクロ使ったら10万は超えるんじゃないかな。そうじゃなくてもサレンダー連打で報酬達成マンが出るのも微妙だしね。

 

星5の方はあまりにもギャンブルな感じが強いかな。

 

後攻だったらとか、対戦相手が強かったらとか、負けたら取り戻すのめんどくさいなとか考えてしまって、ストレスがたまる。

 

だからといって、負けのポイントを増やせばサレンダーで報酬達成ってのにもなるかもだし、査定はどこを弄っても問題は起きそう。

 

ただ、通常時の査定はスコア基準でも良かったのかなという気がしないでもない。

 

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↑試合後の特に意味のないリザルト画面

 

 

統計はとってないけど、イベントで出てくるデッキは黄単、昆虫、巨人、英雄、その他って感じだと思う。

 

勝たないと意味が薄いイベントだから、対戦相手が強いデッキに偏りやすい。

 

やっぱりイベント戦ってお祭り感があってほしいし、もっと色んなデッキが現れる方が対戦してても面白いんじゃないか。

 

スコアの欠点も存在するだろうけど、負けでも一定の評価が得られる訳だし、イベントのレギュレーションを今より純粋に楽しめるようになるかも。

 

 

 

まとめ

次のイベントがあるとしたらどこを見直してほしいか
・フォイルやその他の報酬設定
・星5のギャンブル感
・通常時の査定

 

今回のイベントは不満を抱く人は多かったような気がする。

 

ユーザー側もどこが不満だったのかということをしっかり意見して、それをある程度纏めることが必要かも。

 

それをもとに改善されて、次のイベントでは今より楽しめる人が増えるといいんじゃないでしょうか。

 

おわり